Staging collective VR experiences
Een schaalbare en dus betaalbare IX-onboarding en social IX, als onderdelen van een optimale gebruikerservaring, blijven belangrijke uitdagingen voor de IX-gemeenschap. Hoe kunnen musea bezoekers effectiever onboarden zodat meer bezoekers een IX kunnen ervaren, die tegelijkertijd functioneel is? En hoe kunnen ze daarbij een gedeelde VR-ervaring creëren? Dat gaat de Hogeschool van Amsterdam onderzoeken in samenwerking met een museum en een IX-ontwikkelaar.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
May I ask you a question? A large-scale experiment examining the effectiveness of a multimodal, conversational digital dietitian on nutritional knowledge in virtual reality
Diëtisten spelen een sleutelrol in de zorg, maar er dreigt een tekort aan goed opgeleide professionals. Wageningen University & Research onderzoekt daarom een immersieve digitale diëtist: in VR leren patiënten over porties, energiedichtheid en voedselbereiding door zelf virtuele maaltijden te bereiden. Centraal staat de vraag of gespreksmogelijkheden en non-verbale communicatie van de virtuele diëtist - vragen stellen, gebaren, gezichtsuitdrukkingen - het leereffect verder versterken.
Towards a Common Language for Immersive Experiences: a Cross-Sector Exploration of Concepts and Measurement
Hoe worden IX-effecten gemeten? En spreken verschillende sectoren wel over hetzelfde wanneer zij IX-concepten en meetmethoden gebruiken? Deze vragen veranderen mee met de ontwikkelingen in het IX-veld. Voor Zuyd Hogeschool is dat aanleiding om, samen met andere onderzoeksgroepen en IX-makers uit de creatieve industrie de perceptie van de bestaande concepten en methoden opnieuw kritisch te onderzoeken.
The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)
Een voorbeeld is het project The Locus of Fear, waarin UMC Amsterdam samenwerkt met de Universiteit Twente en 2 IX-makers uit de culturele en creatieve industrie. In dit praktijkgericht kunstonderzoek onderzoeken zij hoe IX kan helpen om angstervaringen beter te begrijpen en te meten.
ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen
In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.